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Desarrollando la estética de SaTTi

5/4/2020

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Con el lanzamiento al público de Decentraland, se me dio el block out de la escena, en la cual estaba encargado de reorganizar y texturizar basandome en el moodboard para Sometimes a Thousand Twangling instruments (SaTTi, a partir de ahora).
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En la parte de Decentraland de SaTTi consiste en una serie de banners donde puedes cambiar los sonidos que se reproducen (los cuales se generan a partir de los dibujos), y eso cambiara la "música" dependiendo de donde pares los banners y donde estés, haciendo que el sonido se superponga de diferentes maneras y haciendo que los sonido provengan desde direcciones diferentes.
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Tras ver el moodboard y sabiendo de que trataba el proyecto, y porque la fecha de entrega estaba muy cerca, decidí tomar el mismo enfoque que con las texturas: generadores de capas, alfas, y otros elementos que ya existían en Painter, para crear las texturas necesarias.
La Misión

Crear una gran variedad de texturas y materiales para hacer que la escena sea mas interesante de una manera rápida y segura, para que coincidiera con la apariencia del moodboard.
Recursos

  • Substance Painter 2018.2+
Los suelos

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Esta fue la descripción y las referencias que se me dieron para producir algo similar pero que tuviera un aspecto más acuoso.
Este es el grupo de rellenos, filtros y generadores que use para crear el aspecto deseado. No compartiré los ajustes exactos porque el punto es llegar hasta la razón de porque los he usado.
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  • Fill → Liquid
  • Blur Directional con baja intensidad
  • Blur Directional con menor intensidad pero con menor escala, para los detalles que aparecen con mayor frecuencia.
  • Warp para devolver a la textura un poco del efecto liquido pero con una dirección "principal" en esta ocasión.
  • Warp pero menor intensidad y escala
  • Levels para invertir los colores y ajustarlos con los blancos y negros.
  • Levels para hacer lo mismo que antes, pero esta vez lo ajustaremos para el roughness, así que las partes negras sean más brillantes y darle al material un aspecto más interesante cuando le de la luz.
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Los Hexágonos

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Estos son algunos de los ejemplos, del aspecto que queriamos para las rocas modificadas por el hombre. Realmente me gusto el contraste entre el pulido, el aspecto mecanizado con lo irregular y rugoso de las rocas naturales
Las pulidas

Decide trabajar estas texturas como como un grupo de diferentes capas, en lugar de usar múltiples filtros en una sola capa, así contaba con más flexibilidad para crear variaciones, y especialmente para controlar las diferentes opacidades de los canales en cada capa. Así estas son las capas con las opciones que use para esto:
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  • Fill → Grunge Galvanic Large en el canal de Roughness, y con la opcion en la capa de Color Dodge
  • Duplica la capa, ponla debajo de la anterior y añade:
    • Blur Directional
  • Fill → Fluid con un filtro de Blur en canal de Height, para los arañazos de la superficie
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Los orgánicos

De nuevo, ataje usando un grupo de capas. Estas son las capas y la opciones que use para esto:
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  • Fill → Grunge Galvanic Large en el canal de Roughness para ganar un poco de variación en el spec
  • Fill → Crystal 1 en el canal de Height con Warp, Blur, y repite esas dos ultimas para darle a la superficie una aspecto más orgánico y poroso.
  • Fill → Crystal 1 con una gran escala en el canal de Height con Warp, Blur, y repite esas dos ultimas para darle a la superficie una aspecto más orgánico y poroso.
  • Fill → Crystal 1 en el canal de Height con un gran Warp, lo suficiente para hacer que parezcan grandes formas suaves en la superficie, entonces añade un Blur para suavizarlo.
  • Fill → Crystal 1 con una escala pequeña en el canal de Height con un gran Warp, lo suficiente para parecer pequeños pinchos salen de la superficie, añade luego un Blur para suavizarlo.
  • Fill → BnW Spots 1 con los settings que tiene por defecto (clic en el botón de seed para conseguir un patrón único) en el canal de la Height para darle un aspecto orgánico a la superficie
  • Duplicar la ultima capa, invierte los colores y con settings por defecto y reduce el Balance para conseguir una mascara ajustada, para las cavidades interiores
  • Usando BnW Spots 1 con una seed aleatoria, modificando el Colour, Height y Roughness para conseguir un mapa más detallado y mate
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Conclusión

No todas las texturas hechas no fueron utilizadas al final, pero sirvieron para explorar la estética de la parcela y siempre podemos usarla en caso de querer actualizar la escena o desarrollar su aspecto visual más allá.
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Obsidian
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Carbon
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Floors
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Rocks
El hecho de que usáramos Painter para hacer las texturas significa que podemos exportar las texturas en 4K y cambiar el tamaño para que se ajuste a las limitaciones de Decentraland ( max Resolución 512x512 por textura). Cada una de las texturas tenia más de tres variaciones hechas, cambiando la opacidad, opciones de blending, generadores y efectos te permite generar variantes muy fácilmente cuando tienes prisa.

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Álex
GENERALISTA 3D
Alejandro Bielsa is a junior 3D artist working at Polygonal Mind's in-house team. Passionate about videogames, vivid tutorial drinker and cat lover.
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