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Preparar modelos para Decentraland

3/11/2020

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Crear una pequeña guía para preparar y subir a Decentraland assets, utilizando Unity. En este pequeño tutorial vamos a explicar algunos pasos fundamentales necesarios para crear y meter tus propios modelos en Decentraland.
Explicaremos también cómo usar el builder de Decentraland para hacer composiciones y deployearlas más rápido.
  • Tu software de 3D preferido
  • Unity 2018.3.6f1
  • Plugin de Decentraland para Unity
  • Plugin babylon Maya Exporter
  • Blender
Decentraland Momus Park galerĂ­a de cripto arte
Primeros pasos

En este artículo no vamos a hablar de workflows de modelado, porque no hay necesidad de seguir uno en específico. Pero hay algunos límites a tener en cuenta.

Cuando se crea una escena para Decentraland, la primera cosa a tener en cuenta es cuán grande va a ser. El número de parcelas que vayas a usar determina los límites de polígonos, texturas, etc.
​
Por ejemplo, cada parcela que añadas te dará una extra de 10.000 triángulos para usar-. Para ver estos límites sin tener que hacer cuentas, puedes mirar este excel en el siguiente link:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1BTm0C20PqdQDAN7vOQ6FpnkVncPecJt-EwTSNHzrsmg/edit#gid=0
Otra cosa importante es crear un terreno que sirva como referencia, donde se van a situar los props. Para ello puedes crear un plano (que sólamente son dos tris). Una parcela es un cuadrado de 16x16 metros así que si quieres construir una escena de 2x12 parcelas, necesitarás crear un plano de 32x192 metros.
​
Por último pero no menos importante, si quieres usar la dimensión de la altura puedes crear un cubo extra con la altura necesaria para usar de referencia.
Creando los props

Obviamente, los tips que hemos dado previamente sólamente funcionan si tienes un núimero de parcelas a tu disposición en Decentraland. Si lo único que quieres es crear props recomendaríamos crear los assets como si solo tuvieras una parcela. De esa forma puedes crear escenas más complejas más adelante.
Columna 3D en Maya
A saber sobre los props:
  • Crea los Assets en el centro de tu escena, puedes moverlos dentro del archivo pero cuando los exportes deben estar en el centro de la escena.
 
  • Si trabajas en Maya, borra el historial y utiliza Freeze Transforms con regularidad
 
  • Pon el pivote en el punto más bajo del prop, donde tocaría con la superficie de contacto
​
  • Los props deben ser tan low poly como sea posible
​
  • Las animaciones solo funcionarán si usas huesos. Animar la posición de los vertex moviendo el prop no funcionará porque ni los GLTF ni los GLB exportan los fotogramas, solo funcionan si utilizas el animador de Unity
Texturas y Materiales

Depende del tamaño de tu parcela, también existen límites en el número de texturas y materiales. Es una de las razones por las que en Decentraland predominan los colores planos. Aun así, tienes las texturas tileables y trim textures a tu disposición. Guardando las texturas no reusable para modelos especiales (es decir las únicas: esculturas...)

La resolución máxima de las texturas es de 512x512 píxeles y la mínima 1x1 píxeles.
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Sobre los materiales, ahora mismo en Decentraland puedes usar materiales standard y PBR, y puedes usar:
  • Transparencias
  • Roughness o Glossness
  • Emissive
  • Albedo
Para más información sobre los materiales, y qué mapas puedes usar, visita este link:
https://docs.decentraland.org/3d-modeling/materials/
Materiales en Decentraland
El Builder de Decentraland

Si quieres comprobar la composición de tu escena o cómo se ven los assets dentro de Decentraland (es igual que en Unity pero con una luz ambiente además del Directional Light) tienes que exportar los modelos en GLTF o GLB, pero es más recomendable usar GLB.
​
Para exportar los modelos, puedes usar Blender o el Plugin babylon en Maya. Si usas el plugin de Maya, recuerda ocultar todos los modelos que no quieras exportar, porque si no lo haces exportará todo junto en el mismo archivo.
Crear asset pack en Decentraland
Otro punto a tener en cuenta, si quieres crear colliders dentro del software 3d, puedes hacerlo duplicando la mesh y añadíendole "_collider" al final del nombre, y no le asignes ningún material, deja el que Maya le pone por defecto.
Si tu escena no contiene animaciones puedes exportar la escena directamente a Decentraland desde aquí.
Publicar tu escena en Decentraland
El Plugin de Unity

Si quieres crear escenas más complejas, hay un plugin de Unity que te permite exportar tu escena a Decentralanad directamente. Este plugin es interesante porque te marca los límites de la escena en tiempo real, no como todos las otras opciones. Así que puedes importar animaciones, modelos y textures y crear la escena en Unity.
Unity Decentraland DCL plugin
Puntos importantes:
  • Puedes crear colliders en Unity. Coge una primitiva, añádele un componente DCL object y desactívale el checkbox de "visible", y desactiva también la checkbox del MeshRenderer. Aun así, recomendamos hacer una mesh custom (recuerda, con el nombre "_collider" (muy importante que sea con minúsculas) al final porque permite más control.
 
  • Los materials transparentes funcionan en Fade con texturas .PNG y .TIFF
 
  • Las animaciones deben estar organizadas de la siguient eforma: el animator y el Mesh Skin Rnederer tienen que estar en el mismo objeto y los huesos (el root del rig) debe ser hijo de dicho objecto.
 
  • Tener en cuenta que la parcela "base" u "origen" es la más alejada en el suroeste. En el plugin de Unity tienes que indicarle esa parcela como el origen. Es importante porque la coordenada (0,0,0) estará en esa parcela.
​
  • También se debe tener en cuenta que aunque Decentraland use Unity como motor, el editor tiene la X invertida.
Columna 3D en Unity

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Laura Usón
ARTISTA
Passionate about videogames, movies and creatures. artist by day and superhero at night.
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