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Se me encargó el modelado y texturizado del exterior de nuestro juego para Decentraland 'Tomb Chaser', así que pensé que este sería un buen ejemplo para probar en producción y, aprovechando para matar dos pájaros de un tiro, mostrar una de las técnicas que aprendí hace unos meses.
Planeando Lo primero que tenemos que hacer es planear cómo vamos a hacer nuestra Trim Texture. Porque una textura solo puede ser de proporciones 1:1 (en realidad no, pero para este ejemplo lo haremos así), así que vamos a crear un plano 1:1. Vamos a dividirlo en diferentes secciones. Es más una guía sobre cómo creemos que podremos aprovechar cada pixel de la textura, pero como esto se puede cambiar después, vamos a hacer algo que funcione por ahora. Después separamos cada sección para que sea su propia malla. Esculpiendo Vamos a importar nuestro plano a Zbrush y empezaremos a separar todas las secciones que tendremos. Ahora separamos los diferentes ladrillos que queremos. Debería quedar algo similar a esto una vez que hayamos hecho los detalles. Puedes aprovecharte del alpha, pinceles y booleanos y otros trucos para hacer este proceso más rápidamente. Una vez terminado, ¡podemos pasar al bake! Baking Puedes usar xNormal, Marmoset o incluso Painter para bakear tu modelo high-poly a un modelo low-poly. Asegúrate que usas un plano que tenga todo el espacio de las UVs desde U(0,1)-V(0,1) en uso para una máxima eficiencia. Texturizar Si bakeaste en Painter, podrás empezar a pintar directamente. Si has usado otro software puedes importar tus bakes en Painter y después texturizar a tu gusto! Se consciente del estilo y tipo de Trim que estás haciendo. No es lo mismo hacer algo estilizado que algo realista (aunque esto no debería notarse en el proceso de esculpido), pero cosas como la suciedad, las grietas y los detalles de la superficie dependen mucho del estilo que estés buscando. Es un proceso de capas e intentar obtener la cantidad de detalle donde importa. Así es como queda para mí después de texturizar. Cabe señalar que después de la implementación decidimos que era muy soso y realista, así que mi compañera Laura lo cambió un poco para hacerlo más saturado y colorido. Después de acabar esto, lo exportamos y comenzamos a hacer el exterior y algunos props con esta textura. Conclusión Crear Trim Textures es un proceso simple y permite un nivel de detalle que es muy difícil adquirir con otras técnicas de texturizado como desenvolver cada isla de UV por separado. Espero que hayas aprendido algo nuevo hoy y puedas implementarlo en tu método de trabajo. Nos vemos por aquí! :) Álex GENERALISTA 3D Alejandro Bielsa is a junior 3D artist working at Polygonal Mind's in-house team. Passionate about videogames, vivid tutorial drinker and cat lover.
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March 2021
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