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Trim... ¿Qué? Tile... ¿Quién? Lo primero es lo primero, ¿qué son las texturas tileables? Una textura tileable, también conocida como textura seamless (sin bordes), es una textura que puede ser repetida a través de una malla sin que los bordes sean notados por la persona que los mira. Como puedes ver, puedo expandirlo o contraerlo tanto como quiera sin que se note visualmente la junta entre las repeticiones. Aquí tenemos el mismo ejemplo con una textura no tileable. Mucho peor, ¿verdad? Cuanto más tileable o repetido, más aparente se hace la repetición. Las texturas tileables funcionan mejor cuando se mezclan con otras texturas tileables a través de "vertex painting" o "heigh blends" para enmascarar esas marcas que nos hacen saber que... ¡Ahí, ahí está el patrón! Las trim textures, también conocidas como trimsheets, son texturas compuestas de múltiples mini texturas, tileables o no, algo similar al Atlas o Tileset (para los que recordáis cómo se trabajaba en RPG Maker :D). ¿Para qué es útil? Para reducir el tiempo de texturizar un área general y mantenerlo consistente. Imagina un templo de la franquicia de Uncharted o God Of War 2018: es necesario mantener una cohesión y conectividad entre todos los ornamentos y motivos a través del edificio. Las trim textures son especialmente útiles para los PBR (Physically Based Rendering), donde no importa que haya superposicionamientos en las UVs del modelo final. Reutilizar trim textures es una manera super rápida y segura de crear variaciones de texturas y usarlas de diferentes formas. Por ejemplo, el mismo trim puede ser usado para texturizar props o el edificio entero. Imagen de Polygon Academy (Tim Simpson) (https://www.polygon-academy.com/, https://twitter.com/polygon_academy & https://www.youtube.com/channel/UCGXr6E_g91ue1rfhA9j4TLA) Metodología general Este método de texturizado depende mucho de cómo desenvuelvas (unwrap) tu malla y de cómo la trim texture esté dispuesta. Puede bien planear las texturas antes de modelar, o al revés. Necesitaremos un plan en cualquier caso, porque ambos afectan al siguiente paso. Vamos a reusar las texturas del exterior de la pirámide de Tomb Chaser para hacer una simple columna que puede ser reusada en el interior. Este es el trim texture usado para embellecer todo el exterior. Sí, ¡es todo un único material! Vamos a hacer una columna dividida en secciones y verás cómo de rápido puedes cambiar el diseño una vez tengamos la geometría, simplemente intercambiando las UVs de alrededor. Esta será nuestra columna. Como puedes ver, tiene muchas secciones bien diferenciadas que serán asignadas a diferentes partes de la textura. Cortamos las secciones en las UVs, justo donde cambian de una sección a otra. ¿Ves cómo los cilindros se desenvuelven en una moda lineal? esto es clave a la hora de sacarle toda la ventaja al espacio de la textura y los patrones a través del modelo. Después de esto podemos empezar a modificar las UVs para encajarlas en las secciones de la trim texture. Una vez hecho, crear variaciones es realmente fácil. Tan solo necesitamos mover las UV Shells a otras secciones recortadas. Conclusión Podemos crear variaciones con la misma geometría y la misma textura, solo modificando las UVs de la malla. También podemos hacer variaciones de la textura y se aplicarán automáticamente a las UVs de la malla con diferentes colores o patrones, siempre que dejes la separación del patrón consistente. ¡Espero que hayas aprendido algo nuevo hoy! Nos vemos :) Alex GENERALISTA 3D Alejandro Bielsa is a junior 3D artist working at Polygonal Mind's in-house team. Passionate about videogames, vivid tutorial drinker and cat lover.
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